Skip to main content

GAME ADDICTION


Seperti yang sudah disebutkan dalam teori, bahwa menurut Griffiths (Essau, 2008) video game addiction adalah adiksi yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin yang berlebihan, interaksi dapat bersifat pasif (televisi), maupun aktif (video game) serta bersifat meningkatkan dan menguatkan, dimana hal tersebut berkontribusi pada kecenderungan adiksi. Dalam penelitian yang kami ambil sebagai referensi memang hanya disebutkan dampak negatif yang disebabkan dari kecanduan video game, namun kami mencoba mengulas apakah ada dampak positif dari suatu kecanduan video game pada mahasiswa. Disini kami memberikan sebuah hipotesis bahwa dampak positif yang bisa jadi hadir adalah bahwa mahasiswa mempunyai tempat pelampiasan stres yang dihadapi berkaitan dengan kegiatan perkuliahan yang sedang mereka jalan. Sedangkan dampak positif yang muncul adalah, sesuai topik penelitian, bahwa mahasiswa melakukan sebuah prokrastinasi (sikap menunda suatu kegiatan/tugas) akademik, sehingga munculah saran agar mahasiswa mengurangi intensitas bermain video game/game online.
Berkaitan tentang teori yang ada, terdapat sebuah kecocokan antara komponen kecanduan video game serta data yang didapat dalam penelitian. Kecocokan yang dimaksud yaitu pada poin salience, dimana karena video game sudah menjadi suatu hal yang lebih penting dari tugas maka individu justru meningkatkan intensitas bermain game dan menunda kegiatan perkuliahan seperti mengerjakan tugas yang diberikan.

Disini kami juga merekomendasikan beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi kecanduan game ini, diantaranya :
1. Alihkan perhatian pada kegiatan lain yang diminati, seperti olahraga, membaca komik, atau menonton film.
2. Perbanyak mengobrol dengan orang terdekat, seperti orang tua, saudara kandung, atau teman dekat.
3. Dalam topik prokrastinasi, ada baiknya saat mengerjakan tugas lakukan di tempat yang jauh dari komputer, ataupun handphone. Hal ini efektif untuk anda yang ingin memusatkan perhatian pada tugas anda.

Daftar Pustaka
Kurniawan, Drajat Edy. (2017). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 97-102, diakses dari https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjBlpmhg8voAhXe7HMBHXquAKwQFjAGegQIBhAB&url=https%3A%2F%2Fjurnal.umk

Comments

Popular posts from this blog

MATEMATIKA DAN ILMU ALAMIAH DASAR

Pengertian Matematika dan Ilmu Alamiah Dasar Matematika Secara etimologi, pengertian matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathemata yang berarti “belajar atau hal yang dipelajari” (things that are learned). Matematika adalah ilmu yang tidak jauh dari kehidupan manusia. Sejarah matematika sangat panjang, segala perkembangan dan pengalaman yang berinteraksi langsung dengannya membuat pengertian matematika terus berkembang. matematika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan dimana materi matematika di perlukan di semua jurusan yang di pelajari oleh semua orang. Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Matematika berfungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur, menurunkan dan menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui pengukuran dan geometri, aljabar, peluang dan statistik, kalkulus dan trigonometri. Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan gagasan melalui model matemat...

Perkembangan IPTEK Sejak Dulu Hingga Sekarang

Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah teknologi informasi), mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti, sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang dikenal dengan nama internet. 1. Masa Prasejarah Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan oleh manusia berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang manusia kenal. Untuk menggambarkan informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada di sekitar lingkungan tempat tinggal mereka, kemudian melukiskannya pada dinding gua tempat tinggalnya. Awal komunikasi mereka pada zaman ini hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan menggunakan isyarat tangan. Pada zaman prasejarah mulai diciptakan dan digunaka...

PROSES TERBENTUKNYA ALAM SEMESTA

A.     TEORI TERBENTUKNYA ALAM SEMESTA Manusia berusaha memahami alam semesta ini dari zaman dahulu bahkan sampai sekarang. Pada jaman kejayaan Yunani, orang percaya bahwa Bumi merupakan pusat dari alam semesta ini (Geosentrisme). Namun, berkat pengamatan dan pemikiran yang lebih tajam, pandangan itu berubah sejak Zaman abad pertengahan yang dipelopori oleh Copernicus menjadi Heliosentrik, yaitu matahari menjadi pusat beredarnya bumi dan planet-planet lain. Pengertian alam semesta itu sendiri mencakup tentang Mikrokosmos dan Makrokosmos. Mikrokosmos ialah benda-benda yang mempunyai ukuran yang sangat kecil, misalnya atom, elektron, sel, amoeba, dan sebagainya.Sedangkan makrokosmos ialah benda-benda yang mempunyai ukuran yang sangat besar, misalnya bintang, planet ataupun galaksi. Dengan diperolehnya berbagai pesan dan beraneka ragam cahaya dari benda-benda langit yang sampai di bumi. Teori-teori tersebut ialah sebagai berikut: 1.     ...